מאיה שיעור 2.2: כלי ה-Extrude

תוכן עניינים:

מאיה שיעור 2.2: כלי ה-Extrude
מאיה שיעור 2.2: כלי ה-Extrude
Anonim

שחול הוא האמצעי העיקרי שלנו להוספת גיאומטריה נוספת לרשת במאיה.

ניתן להשתמש בכלי ה-extrude על הפנים או הקצוות וניתן לגשת אליו ב- Mesh → Extrude, או על-ידי לחיצה על סמל ה-extrudeבמדף המצולע בחלק העליון של נקודת התצוגה (מודגש באדום בתמונה למעלה).

הסתכל בתמונה שצירפנו כדי לקבל מושג איך נראה שחול בסיסי מאוד.

שחול

Image
Image

בצד שמאל, התחלנו עם פרימיטיבי קוביית ברירת מחדל ישנה ופשוטה.

עבור למצב פנים, בחר את הפנים העליון ולאחר מכן לחץ על כפתור ה-extrude במדף המצולע

יופיע מניפולטור, שנראה כמו שילוב של הכלים לתרגום, קנה מידה וסיבוב. במובן מסוים, לאחר ביצוע שחול, חיוני שתזיז, תשנה קנה מידה או תסובב את הפנים החדשות כדי שלא תגיע לגיאומטריה חופפת (עוד על כך בהמשך).

לדוגמה זו, פשוט השתמשנו בחץ הכחול כדי לתרגם את הפנים החדשות למספר יחידות בכיוון Y החיובי.

שים לב שאין סולם גלובלי מניפולטור במרכז הכלי. הסיבה לכך היא שכלי התרגום פעיל כברירת מחדל.

אם ברצונך לשנות את קנה המידה של הפנים החדשות בו-זמנית על כל הצירים, פשוט לחץ על אחת מהידיות של קנה המידה בצורת קובייה ואפשרות קנה מידה גלובלי תופיע במרכז הכלי.

באופן דומה, כדי להפעיל את כלי הסיבוב, פשוט לחץ על העיגול הכחול המקיף את שאר הכלי ושאר אפשרויות הסיבוב יופיעו.

לשמור על פנים ביחד

Image
Image

לכלי ה-extrude יש גם אפשרות שמאפשרת קבוצה שונה לחלוטין של תוצאות בשם Keep Faces Together. כאשר שמור פרצופים ביחד מופעלת (זה כברירת מחדל) כל הפרצופים שנבחרו נמחקים כגוש רציף יחיד, כפי שראינו בדוגמאות קודמות.

עם זאת, כאשר האפשרות כבויה, כל פנים הופך לשחול נפרד משלו שניתן לשנות קנה מידה, לסובב או לתרגם במרחב המקומי שלו.

כדי לכבות את האפשרות, עבור לתפריט Mesh ובטל את הסימון של Keep Faces Together.

ביצוע אקסטרוזיה עם האפשרות לא מסומנת שימושי ביותר ליצירת דפוסים חוזרים (אריחים, לוחות, חלונות וכו').

הסתכל בתמונה למעלה להשוואה בין שני סוגי האקסטרוזיה.

שני האובייקטים התחילו כמישור מצולע בגודל 5 על 5. הדגם בצד שמאל נוצר על ידי בחירת כל 25 הפנים וביצוע שחול פשוט מאוד עם Keep Faces Together מופעל-עבור האובייקט בצד ימין האפשרות כבויה.

בכל דוגמה, תהליך האקסטרוזיה היה כמעט זהה (Extrude → Scale → Translate), אך התוצאה שונה לחלוטין.

ביצוע שחול קצוות עם האפשרות לשמור על הפנים יחד כבוי יכול להניב תוצאות מאוד מאוד מבולגנות. עד שתהיה יותר נוח עם הכלי, ודא ש-"שמור פנים ביחד" מופעל אם אתה מבצע שחול קצוות!

גיאומטריה ללא סעפת

Image
Image

שחול הוא חזק להפליא, למעשה, לא היינו מהססים לקרוא לזה הלחם והחמאה של זרימת עבודה נכונה של דוגמנות. עם זאת, כאשר נעשה בו שימוש רשלני בכלי עלול לגרום בלי משים בעיה טופולוגיה רצינית יחסית הנקראת גיאומטריה לא-סעפת.

הסיבה השכיחה ביותר לגיאומטריה שאינה סעפת היא כאשר יוצר מודל מוציא בטעות פעמיים מבלי להזיז או לשנות את קנה המידה של האקסטרוזיה הראשונה. הטופולוגיה המתקבלת תהיה בעצם קבוצה של פרצופים דקים לאין שיעור שיושבים ישירות על גבי הגיאומטריה שממנה נשלחו.

הבעיה הגדולה ביותר עם גיאומטריה שאינה סעפת היא שהיא כמעט בלתי נראית על רשת מצולע לא מחולקת, אבל יכולה להרוס לחלוטין את יכולת ההחלקה של הדגם כהלכה.

לפתרון בעיות בגיאומטריה שאינה סעפת:

לדעת לזהות פנים לא מגוונות זה באמת חצי מהקרב.

בתמונה למעלה, הגיאומטריה הלא-סעפת נראית בבירור ממצב בחירת הפנים, ונראית כמו פנים שיושבות ישירות על קצהו.

כדי לזהות גיאומטריה לא-סעפת בדרך זו, יש צורך להגדיר את העדפות בחירת הפנים של מאיה למרכז ולא לכל הפנים. לשם כך, עבור אל Windows ← הגדרות/העדפות ← הגדרות ← בחירה ← בחר פנים עם: ובחר Center.

דיברנו בעבר על גיאומטריה לא-סעפת במאמר נפרד, שבו אנו מכסים כמה מהדרכים הטובות ביותר להיפטר מהבעיה. במקרה של פנים לא מגוונות, ככל שתוכל לזהות את הבעיה מהר יותר כך יהיה קל יותר לתקן אותה.

Surface Normals

Image
Image

קונספט אחרון לפני שנעבור לשיעור הבא.

פנים במאיה אינן דו-צדדיות מטבען: הן פונות החוצה, לכיוון הסביבה, או שהן פונות פנימה, לכיוון מרכז הדגם.

אם אתה תוהה למה אנחנו מביאים את זה במאמר שאחרת מתמקד בכלי האקסטרוד, זה בגלל שהשחול יכול לגרום מדי פעם להיפוך הנורמלי של פני השטח במפתיע.

הרגילים במאיה אינם נראים אלא אם כן תשנה במפורש את הגדרות התצוגה כדי לחשוף אותם. הדרך הקלה ביותר לראות לאיזה כיוון פונים הרגילים של דוגמנית היא לעבור לתפריט Lighting בחלק העליון של סביבת העבודה ולבטל את הסימון של Two Sided Lighting.

עם תאורה דו-צדדית כבויה, נורמלי הפוך יופיעו שחור, כפי שמוצג בתמונה למעלה.

נורמלי פני השטח צריכים בדרך כלל להיות מכוונים כלפי חוץ, לכיוון המצלמה והסביבה, עם זאת, ישנם מצבים שבהם הגיוני להפוך אותם לאחור, לדוגמה, דוגמנות סצנה פנימית.

כדי להפוך את הכיוון של נורמלי פני השטח של דגם, בחרו את האובייקט (או הפנים הבודדות) שלו ועברו אל Normals → Reverse.

אנחנו אוהבים לעבוד עם תאורה דו-צדדית כבויה כדי שנוכל לזהות ולתקן בעיות רגילות על פני השטח כשהן צצות. דגמים עם נורמלי מעורב (כמו זה בצד ימין של התמונה) בדרך כלל גורמים לבעיות בהחלקה ותאורה מאוחר יותר בצינור, ובדרך כלל יש להימנע מהם.

זה הכל לשחול (בינתיים). בשיעור הבא, נסקור כמה מהכלים הטופולוגיים של מאיה.

מוּמלָץ: