פוטו-ריאליזם הוא אחת המטרות הסופיות של אמני CG רבים, והיא גם אחת הקשות ביותר להשגה. עם זאת, גם אם אתה חדש יחסית בגרפיקה ממוחשבת תלת-ממדית, הכלים וטכניקות זרימת העבודה של היום הופכים את הפוטו-ריאליזם לזמין מאוד.
הנה שמונה טכניקות שיעזרו לך להגיע לשם:
Bevel, Bevel, Bevel
שכחה לשיפוף או לגזוז קצוות היא אחת השגיאות הנפוצות ביותר שנעשו על ידי אמני תלת מימד מתחילים. אין כמעט קצוות חדים כתער בטבע, ואפילו לרוב החפצים מעשה ידי אדם יש עגולות קלה במקום שבו שני משטחים מנוגדים נפגשים. Beveling עוזרת להוציא פרטים, ובאמת מוכרת את הריאליזם של הדגם שלך על ידי מתן אפשרות לקצוות לתפוס כראוי הדגשים מפתרון התאורה שלך.
שימוש ב-Bevel (או בכלי Chamfer ב-3ds Max) הוא אחד הדברים הראשונים שכדאי ללמוד בתור מעצב. אם אתה חדש מספיק בתחום התלת-ממד שאינך בטוח כיצד ליצור קצה משופע, רוב הסיכויים שאתה באמת יכול להפיק תועלת ממדריך מבוא טוב או אפילו מנוי להדרכה.
למד להשתמש בזרימת עבודה לינארית
למרות שזרימת עבודה ליניארית קיימת כבר שנים, זה עדיין רעיון מבלבל ומסובך למתחילים.
הצורך בזרימת עבודה ליניארית מסתכם בעיקרו בעובדה שהצג שלך מציג תמונות במרחב צבע שונה (sRGB) ממה שהופק על ידי מנוע העיבוד שלך (ליניארי). כדי להילחם בזה, אמנים חייבים לנקוט בצעדים הדרושים כדי להחיל תיקון גמא על עיבוד.
אבל זרימת עבודה ליניארית למעשה חורגת הרבה מעבר לתיקוני גמא פשוטים - הכל עוסק בהימנעות מטכניקות ישנות ודרכים לעקיפת הבעיה (שרובן מבוססות על מתמטיקה מיושנת), ולהתקדם לעבר פתרונות תאורה מבוססים פיזיים אמיתיים.
יש עוד הרבה מה לומר על זרימת עבודה ליניארית, ולמרבה המזל הוא נדון בהרחבה במהלך השנים האחרונות. Linear Workflow and Gamma הוא אתר שימושי ללימוד התיאוריה מאחורי התהליך ומקשרים ללא מעט מקורות, כך שיש הרבה מה לעשות. זרימת עבודה לינארית במאיה 2012 הוא קורס מורים דיגיטליים העוסק במיוחד בזרימת עבודה ליניארית במאיה 2012.
השתמש בפרופילי IES Light עבור תאורה פוטומטרית
לצד עליית זרימת העבודה הליניארית, אמני תלת-ממד (במיוחד אלה העובדים בהדמיה אדריכלית) החלו להשתמש בקבצים הנקראים פרופילי אור IES כדי לחקות בצורה מציאותית יותר תאורה בעולם האמיתי.
פרופילי IES נוצרו במקור על ידי יצרנים כמו ג'נרל אלקטריק כדרך לכימות דיגיטלית נתוני תאורה פוטומטריים. מכיוון שפרופילי אור IES מכילים מידע פוטומטרי מדויק לגבי צורת האור, עוצמת האור ונפילה. מפתחי תלת מימד ניצלו את ההזדמנות להוסיף תמיכת IES ברוב חבילות התלת מימד הגדולות.
למה לבזבז שעות בניסיון לחקות תאורה בעולם האמיתי כשאפשר להשתמש בפרופיל IES ולקבל את הדבר האמיתי?
CG Arena מציע כמה תמונות נהדרות כדי לתת לך מושג איך נראה פרופיל IES light.
השתמש בעומק שדה
אפקטים של עומק שדה (רקע מטושטש) הם אחת הדרכים הקלות ביותר להגביר את הריאליזם של העיבודים שלך מכיוון שזה משהו שאנו מקשרים באופן הדוק עם צילום מהחיים האמיתיים.
שימוש בעומק שדה רדוד עוזר לבודד את הנושא שלך, ויכול לשפר את הקומפוזיציה שלך בצעדי ענק כאשר נעשה בו שימוש במצבים מתאימים. ניתן לחשב אפקטי עומק בזמן רינדור מתוך חבילת התלת-ממד שלך או ליישם בפוסט-פרודקשן באמצעות מעבר בעומק z וטשטוש עדשה בפוטושופ. החלת האפקט בפוסט הוא ללא ספק המסלול המהיר יותר, עם זאת, הגדרת עומק השדה באפליקציה הראשית שלך מעניקה לך שליטה רבה יותר על האפקט.
Add Abberation Chromatic Abberation
השם נשמע מסובך, אבל הוספת סטייה כרומטית לעיבודים שלך היא כנראה הטכניקה הקלה ביותר ברשימה הזו.
סטייה כרומטית מתרחשת בצילום בעולם האמיתי כאשר עדשה לא מצליחה להציג את כל ערוצי הצבע באותה נקודת התכנסות. התופעה מתבטאת ב"שוליים בצבע", כאשר קצוות ניגודיות גבוהה מראים קו מתאר אדום או כחול עדין.
מכיוון שסטייה כרומטית אינה מתרחשת באופן טבעי בתאורת CG, אמני תלת מימד פיתחו דרכים לזייף את התופעה על ידי קיזוז הערוץ האדום והכחול של רינדור בפיקסל או שניים בפוטושופ
סטיה כרומטית יכולה להוסיף ריאליזם לעיבוד, אבל היא גם יכולה לגרוע ממנה כאשר האפקט מוגזם. אל תפחד לנסות את זה, אבל זכור שעדינות היא החברה הכי טובה שלך.
השתמש במפות ספקולריות
רוב האמנים לומדים להשתמש במפות ספקולריות די מוקדם, אבל זה בהחלט מחייב אזכור לכל מי שעוד לא על הסיפון.
מפות ספקולריות אומרות למנוע העיבוד שלך אילו חלקים בדגם שלך צריכים להיות בעלי ספקקולריות גבוהה (ברק) ואיזה צריך להיות מפוזר יותר. שימוש במפות ספקולריות מגביר את הריאליזם כי בואו נודה בזה - רוב האובייקטים בטבע אינם מציגים ברק אחיד, אבל כשאתה משאיר את המפה הספקולרית, זה בדיוק איך המודל שלך יוצג.
אפילו עבור חפצים שיש להם ברק אחיד יחסית (קרמיקה מזוגגת, מתכת מלוטשת), אתה עדיין צריך להשתמש במפת מפרט כדי לעזור לגלות אי-סדירות במשטח משריטות, שקעים ושקעים.
Grunge It Up
אתם לא רואים את "שגיאת השלמות" כמו שראיתם בימים הראשונים של CG, אבל לאלו מכם שזקוקים לתזכורת: אל תפחדו להוסיף קצת לכלוך וחצץ. הדגמים והמרקמים שלך.
רוב החפצים בעולם האמיתי אינם נקיים ובתוליים, אז השארת הדוגמניות שלך כך יכולה להיראות עצלה וכמעט בוודאות תערער את השאיפה שלך לפוטו-ריאליזם.זה לא חייב להיות רק פרטים מרקםיים - נסה להוסיף סדקים והרס בקנה מידה גדול לכמה מהדגמים שלך, במיוחד אם אתה עובד על סביבות משחק בסגנון FPS.
זכור את הרעיון של אי-שלמות גם כשאתה מאכלס את הסצינות שלך. אלא אם כן אתה הולך על עיבוד של אולם תצוגה ארכיטקטוני מאוד מלוטש, פזר כמה אביזרים באופן טבעי ברחבי הסצנה שלך כדי לגרום לחלל להיראות חי בו.
הוסף אסימטריה
היכולת להפעיל סימטריה בעת דוגמנות או פיסול של דמות היא מותרות גדול - זה אומר שכדוגמנים אנחנו צריכים לעשות רק חצי מהעבודה ולעולם לא צריך לדאוג שעין אחת תהיה גדולה מהשנייה, או לוודא שעצם הלחי השמאלית מסתדרת עם עצם הלחי הימנית (אתה יודע, הבעיות המציקות האלה שמטרידות ציירים ופסלים מסורתיים).
אבל כשמגיע הזמן לבצע העברת פרטים אחרונים ולהציב את הדגם שלך, זה רעיון מצוין לבטל את הסימטריה ולהוסיף איזושהי שונות א-סימטרית לדמות שלך.
בין אם זה בתנוחה, בתחפושת או בפרטי טקסטורה, אסימטריה תהפוך את הדוגמניות שלך למציאותיות יותר, ורוב הסיכויים שתקבלו תמונה סופית דינמית ומוצלחת יותר.