יצירת עיבוד חסימה סביבתי במאיה

תוכן עניינים:

יצירת עיבוד חסימה סביבתי במאיה
יצירת עיבוד חסימה סביבתי במאיה
Anonim

כאן בפינת הגאדג'טים, מתכונים לא ממש הגיוניים, אבל עלה בדעתנו אתמול בלילה בזמן שחיפשנו עצות לבישול עוף פלפל לימון שנוכל להתחיל סדרה שמציגה סדרה אחרת סוג של מתכונים להצללת מתכונים.

ספרי בישול שלמים נכתבו על חומרים והצללות במאיה, UDK, 3DS Max, Vray וכו'.

זה משהו שהרבה מתחילים מתקשים איתו ומסיבה טובה! התאמה של מערך של פרמטרים סתמיים כמו "חוזק אפלולי" ו"משקל מפוזר" בניסיון לחקות חומרים מהעולם האמיתי כמו עץ, זכוכית, אבן או אריחי קרמיקה אינה משימה קלה.

אז, אנחנו כאן

החל מ- סתימת סביבה, נתחיל להציג כמה הגדרות יישומים עבור כמה חומרים נפוצים בעולם האמיתי שקשה לתקן. בעיקר נשתמש ב- Maya בסדרה זו, אם כי ייתכן שנפנה לערכת הפיתוח של Unreal פעם או פעמיים. אנחנו נרגשים מהסדרה הזו ומצפים ללמוד לכתוב אותה כמו שאתה קורא אותה!

מהי חסימת סביבה?

Image
Image

אל תתנו לשם להטעות אתכם-חסימה של הסביבה הוא למעשה חומר די פשוט לבנייה, והוא חומר חשוב להפליא.

לא רק ש-AO משמש (די אוניברסלי) לעיבוד תמונות בעבודה, היא גם משמשת לעתים קרובות כמעבר בסיס בקומפוזיטציה וציור טקסטורה מכיוון שהוא עוזר להוציא פרטים ו"טחון" אובייקטים ב- סצנה על ידי איחוד הצללים.

סתימת סביבה היא סוג של חומר הצללה עצמית, כלומר הוא עובד גם אם אין תאורה בסצנה שלך. בתיאוריה, מדובר בקירוב בסיסי של תאורה גלובלית ונועד לחקות את האופן שבו האור מתפשט בחדר או בסביבה.

לעיבודי חסימה בסביבה יש מראה אופייני של "צלל רך" עם כהות עדינה בכל מקום שבו שני משטחים באים בקרבה או במגע (פינות של חדר, החלק התחתון של חפצים, פרטים עדינים וכו'). תמונות חסימת סביבה נקראו מדי פעם "עיבוד חימר" בגלל הדמיון שלהן לחימר דוגמנות.

הנה דגם שיצרנו לסדנה בשנה שעברה שמשתמש בחסימה סביבתית כדי להראות את צורת הדגם (קונספט נשק מאת דייגו אלמזן).

יצירת הצללה חסימה סביבתית:

יצירת הצללה חסימת סביבה לתמונות התקדמות בסיסיות היא די קלה ואינה דורשת מכשירי UV, מפות טקסטורות או תאורה.

ישנן מספר דרכים ליישם את האפקט עבור תוצאות מעט שונות, אבל זו שנציג כאן היא נחמדה וישירה, דורשת רק צומת יחיד של קרן נפש וחומר בסיסי של למברט.

הנה הסבר קצר שלב אחר שלב.

פתח את חלון Hypershade וצור חומר למברט חדש

תן לחומר שם - בדרך כלל אנחנו משתמשים במשהו כמו ambientOcclusion_mat.

לחץ פעמיים על החומר כדי לפתוח את תכונות החומר שלו. זה המקום שבו נגדיר את רוב הפרמטרים עבור הצללה.

כברירת מחדל, הצבע המפוזר של החומר הוא אפור ניטרלי, אבל אנחנו לא רוצים שההדגשות שלנו יתפוצצו, אז אנחנו בעצם הולכים להחליק את ערך הצבע כלפי מטה לכיוון הקצה הכהה יותר של הספקטרום. אנו משתמשים ב- 0, 0,.38 עבור ערך HSV בתכונת color, אבל זה עניין של העדפה אישית.

הדבר הבא שעלינו לעשות הוא לחבר צומת חסימת סביבה לתכונת הליבון של החומר

לחץ על התיבה המשובצת לצד הקלט incandescence. זה יציג את חלון צומת העיבוד.

תחת הכרטיסייה Mental Ray, לחץ על textures ומצא את mib_amb_occlusion ברשימה. לחץ עליו, והצומת ייפתח בעורך התכונות בצד ימין של המסך שלך.

אתה אמור לראות רשימה של תכונות-אלה שחשובות לנו הן דגימות, בהיר/כהה, מרווח ומרחק מקסימלי, עם זאת, הדבר היחיד שנשנה הוא מספר הדגימות.

בצומת החסימה הסביבתית, מספר הדגימות שולט בכמות הרעש בעיבוד שלך

השארת דגימות ב-16 או 32 תהיה גרעינית יחסית בעוד שהעלאת הערך למשהו כמו 64 או 128 תיראה חלקה מאוד. 32 דוגמאות זה נחמד לבדיקה, אבל אם אנחנו מתכננים להציג תמונה, נשתמש בדרך כלל ב-64 או 128.

נסה כמה עיבודים ברמות דגימה שונות כדי לקבל תחושה של ההבדלים - אולי תמצא שאתה אוהב את המראה המגורען בקצה התחתון של הספקטרום.

הנה תמונת השוואה שעשינו באמצעות סביבה חיצונית שעיצבנו לפני זמן מה, ומראה את ההבדל בין עיבוד בסיס של Maya, לבין עיבוד חסימת סביבה עם 64 ו-128 דגימות. ראה עד כמה התמונה נראית טוב יותר עם חסימת סביבה?

אתה יכול גם לשחק עם התכונות האחרות אם תרצה:

בהיר וכהה שולט על ערכי המינימום והמקסימום בעיבוד שלך. אם אתה מגלה שההדגשות שלך התפוצצו או שהצללים שלך נמחצים, אתה יכול להשתמש במחוונים האלה כדי לפצות. Spread ו- max distance ישנה את מרחק הירידה/הסתימה בין ערכי האור והחושך שלך.

הנה! אני מקווה שלמדת קצת על חסימת סביבה וכיצד ניתן להשתמש בה כחומר מצגת נחמד לסצינות התלת-ממדיות שלך.

מוּמלָץ: