אנימציה למשחקי וידאו לעומת אנימציה לסרטים

תוכן עניינים:

אנימציה למשחקי וידאו לעומת אנימציה לסרטים
אנימציה למשחקי וידאו לעומת אנימציה לסרטים
Anonim

יצירת אנימציות למשחקי וידאו ויצירת אנימציות לסרטים הם שני תהליכים שונים. בעוד שסרט נועד לצפייה, משחקי וידאו עוסקים באינטראקציה של משתמשים. מסיבה זו, אנימציה למשחקי וידאו יכולה להיות גוזלת יותר זמן. אם אתה מתעניין בטכניקות אנימציה, ריכזנו השוואה של אופן הפעולה של אנימציה במשחקי וידאו לעומת סרטים.

Image
Image

ממצאים כלליים

  • אנימציות מבוססות על קלט משתמש ותסריטי בינה מלאכותית.
  • דרוש הבנה בסיסית בתכנות מחשב.
  • האיכות תלויה במגבלות הטכניות של מערכות המשחק.
  • אנימטורים שולטים במה שהצופים רואים בכל עת.
  • אין צורך בתכנות.
  • תקני האיכות והציפיות גבוהים יותר.

אנימטורי סרטים בדרך כלל מוחזקים ברמה גבוהה יותר מאמני משחקי וידאו בכל הנוגע לרמת הפירוט המצופה ביצירות האמנות שלהם. אנימטורי משחקים חייבים להבין כיצד פועלות קונסולות משחקי וידאו, ולעתים קרובות הם ממציאים דרכים חדשות לעקוף מגבלות טכנולוגיות. שתי העבודות שונות, אבל האחת לא קלה מהשנייה.

Environments: World Game World Are Bigger

  • שחקנים שולטים במה שהם רואים על המסך.
  • אובייקטים אינטראקטיביים דורשים אנימציות מרובות.
  • הסביבות מקושרות.
  • ניתן להשתמש בתמונות סטטיות לרקעים.
  • אנימטורים לא צריכים לדאוג לגבי מה שקורה מחוץ למסך.

סביבות תלת-ממד לסרטים לא חייבות להיות שלמות כמו סביבות תלת-ממד למשחקי וידאו. בסרטים, אנימטורים מתמקדים במה שהולך להיות על המסך בשדה הראייה. במקום לעצב חדר תלת מימדי מלא, הם דואגים רק לצד שעל המסך.

במשחקי וידאו תלת-ממדיים, לעומת זאת, סביבות חייבות לעבוד ברמה מלאה של 360 מעלות. לעתים רחוקות מאוד תשחק במשחק שבו התצוגה הכללית שלך או התצוגה בגוף ראשון של הדמות לא מקיפה טווח תנועה מלא.אנימטורי סרטים גם לא צריכים ליצור הרבה אובייקטים סביבתיים נפרדים ששחקנים יוכלו לקיים איתם אינטראקציה.

במקרים רבים, סביבות משחקי וידאו חייבות להיות מחוברות זו לזו, לפחות במידה מסוימת. זה נכון לפעמים בסרטים (אם דלת פתוחה היא חלק מסביבה, משהו צריך להיות גלוי בצד השני של הדלת). עם זאת, יש דרכים לעקוף את זה בסביבת סרט. לדוגמה, ניתן למקם תמונה סטטית בסביבה כדי ליצור אשליה שיש משהו מעבר לדלת. עם זאת, זה לא יעבוד במשחק וידאו בגלל חופש התנועה המותר.

הגבלות: משחקים מוגבלים על ידי חומרה

  • מוגבל על ידי יכולות החומרה של הקונסולות.
  • דרושות בדיקות חוזרות כדי לוודא שהאנימציות פועלות כהלכה.

  • מעט מאוד מגבלות טכניות.
  • לצופים יש ציפיות גבוהות יותר לאנימציה בסרטים.

לאנימטורים של משחקי וידאו יש מגבלה גדולה שאין ליוצרי סרטים: הכוח של מנוע העיבוד בקונסולת המשחקים. בזמן שאתה עובר במשחק, מנוע העיבוד יוצר כל הזמן פלט על סמך זווית המצלמה העוקבת אחריך, נתוני הדמות והגורמים הסביבתיים הכלולים במשחק. זה כמעט כמו עיבוד פלט דיגיטלי לווידאו בעת יצירת אנימציה, אבל עם הבדל אחד מכריע: הפלט הדיגיטלי צריך לעמוד בקצב הקלט של הנגן. זו הסיבה שמשחקים רבים כוללים רמות שונות של פירוט הדגם.

לדוגמה, ל-Final Fantasy VII בפלייסטיישן המקורי יש שלוש רמות של פירוט דגם:

  • דגמים נמוכים, בעלי פיקסלים גבוהים המשמשים במפות העולם.
  • דגמים מורכבים יותר אך באיכות נמוכה בשימוש בסצנות לחימה.
  • דגמים מפורטים וחלקים המשמשים בסצנות הסרטים הלא אינטראקטיביות.

הדגמים הניתנים להפעלה פחות מפורטים מכיוון שלמנוע העיבוד של הפלייסטיישן אין את סוג הכוח הנדרש כדי להציג פרטים מלאים על דמויות וסביבות על בסיס פריים אחר פריים, עם שינויים בלתי צפויים של חלקיק שניות והתאמות. בעוד שטכנולוגיית המשחקים התקדמה מאז 1997, אנימטורים עדיין מסתמכים על דרכים לעקיפת הבעיה עקב מגבלות חומרה.

הגבלה זו אינה ניכרת בסרטים. ניתן לצמצם דגמי סרטים עם פירוט מלא כדי למנוע רישום של 200 שעות של זמן רינדור עבור חמש דקות של אנימציה. אנימטורים של סרטים עובדים עם מסגרת זמן פתוחה. הם יכולים להרשות לעצמם לעבד פריים אחד בכל פעם כדי להפיק את התוצאה הסופית.

אנימציה של תנועה: בינה מלאכותית לעומת תנועה תסריטאית

  • התנועות מבוססות על קלט משתמש.
  • כל תו ואובייקט חייבים להיות מתוכנתים כראוי.
  • תקלות גרפיות אינן בשליטתו של האמן.
  • אנימטורים בשליטה מלאה בכל התנועה.
  • קל יותר לתפוס טעויות.
  • אין צורך בידע בתכנות.

הבדל נוסף הוא כמות התכנות שנכנסת לאנימציה של משחקי וידאו, אינטראקטיביות ורינדור. מכיוון שסרט נועד לצפייה אך לא לקיים איתו אינטראקציה, התכנות הגלום מכוון רק להפקת תוצאות גלויות ללא כל קלט ממשתמש. המודלים לא צריכים להגיב לגירויים כראוי כי הם לא מגיבים לכלום.

במשחקי וידאו, כל פעולה נשלטת על ידי המשתמש.רצפי תנועה מתוכנתים כתגובה לכניסות לחצנים. אובייקטים בסביבה מתוכנתים להפעיל רצף תנועה בתגובה למודלים הנשלטים על ידי המשתמש. לדוגמה, תכנות מודל אויב לבצע רצף תנועת התקפה כאשר הוא נמצא בטווח מסוים של השחקן.

מנועי בינה מלאכותית (AI) שונים פותחו כדי לשלוט בהתנהגות הדמויות במשחק. דמויות נשלטות בינה מלאכותית מסוגלות ללמוד ולאגור התנהגות עבר בזיכרון המשחק. דגמי סרטים, לעומת זאת, זזים ופועלים רק לפי התסריט.

פסק דין סופי

אם אתה רוצה לפרוץ לאנימציה, תבלה הרבה זמן בלימוד תוכנות וטכניקות שונות. למרות שהאנימציה של המשחק מורכבת יותר מבחינה טכנית, זה לא אומר שהאנימציה של הסרט היא קלה יותר מכיוון שתקני האיכות לרוב גבוהים יותר. יש איזשהו הצלבה בין שני הענפים. אם תתחיל באנימציה קולנועית, יהיה לך קל יותר לעבור לאנימציית משחק ולהיפך.

מוּמלָץ: