אחד היתרונות הגדולים ביותר של After Effects הוא היכולת שלו ליצור אנימציה תלת-ממדית באולפן. יחד עם זה ישנה היכולת ליצור אורות, בדומה לתוכניות תלת-ממדיות יותר כמו Maya או Cinema 4D. אבל איך האורות עובדים ב-After Effects ואיך משתמשים בהם? בוא נצלול פנימה ונבדוק את זה.
התלת-ממד של After Effect הוא 2.5D
גרסת האפטר אפקטס של תלת-ממד היא לא ממש תלת-ממדית כפי שניתן לחשוב עליה במונחים של סרט פיקסאר או משחק וידאו. זה באמת 2.5D - מורכב מחפצים שיש להם גובה ורוחב אבל לא כל עומק למרות שאפשר לערום אותם אחד על השני וליצור אשליה של עומק.
זה הרבה יותר דומה לסגנון של סאות' פארק (למרות שסאות' פארק נוצר במאיה). זה כאילו יש לך פיסות נייר שאתה יכול להעמיד ולשים בחלל Z; אין להם ממש עומק אבל אתה יכול ליצור סצנה עם עומק. זה יכול להיות קצת מסובך לעטוף את הראש שלך אבל תמשיך עם זה כי ברגע שאתה מבין איך התלת מימד עובד באפטר אפקטס אתה יכול ליצור כמה אנימציות ואפקטים ממש מסודרים עם התוכנית.
Creating Your Composition
אז פתח את תוכנית האפטר אפקטס שלך ובואו ניצור קומפוזיציה חדשה על ידי בחירה ב- קומפוזיציה > קומפוזיציה חדשה או באמצעות קיצור המקלדת Command + N זה יביא את חלון ה-New Comp. תקרא לזה "מבחן אור" או משהו חכם כזה כדי שנוכל לנסות לחזק הרגלים ארגוניים טובים כשעובדים ב-After Effects. הפוך אותו ל- 1920 ב-1080 (שתמיד צריך להיות סטנדרט העבודה שלך).הגדר את קצב הפריימים ל- 23.97 והפוך אותו ל- 10 שניות ארוך. לאחר שסיימנו את כל זה, לחץ על OK
יצירת אור
עכשיו, כשקבענו את הקומפוזיציה שלנו, בואו ניצור אור. בתפריט הנפתח בחלק העליון של המסך בחר שכבה > New > Light אתה יכול גם לחץ לחיצה ימנית על ציר הזמן או סביבת העבודה שלך ובחר New > Light, או השתמש בקיצור המקלדת Shift + Command + alt=""תמונה" + L</strong" />
לאחר שסיימנו אתה אמור לראות את חלון הגדרות האור קופץ על המסך שלך, כאן נוכל לשלוט באיזה סוג של אור מדובר, כמו גם מהן התכונות שלו. יש לנו כמה אפשרויות, Parallel, Spot, Point, ו- Ambient.
שורה התחתונה
אור מקביל הוא משהו מסוג של תאורה אור. הוא יוצר מישור שמקרין את האור ממנו, במקום להיות נקודה אינדיבידואלית.אורות מקבילים בדרך כלל מציגים כמות אור מפוזרת באופן שווה יותר באזור רחב יותר עם נפילה הדרגתית יותר החוצה מהמרכז.
ספוטלייט
זרקור ב-After Effects עובד בדיוק כמו זרקור בחיים האמיתיים; זו נקודה אחת שאתה יכול לכוון סביבה ולהצביע על דברים. הם בדרך כלל אורות קטנים יותר, עגולים יותר ממוקדים, שניתן לשלוט במידת הרחבה או הצרה שלו, כמו גם כמה חדה הנפילה. זרקורים משמשים בדרך כלל כדי להדגיש חלק מסוים של מסגרת; השאר בצל שחור עם נפילה חדה למדי.
שורה התחתונה
אור נקודתי הוא כאילו לקחתם נורה ותליית אותה על חוט והשתמשת בזה כדי להאיר את המסגרת שלך. זוהי נקודת אור שניתן לנוע בה, אך ללא התכונות הנוספות של הזרקור כמו היכולת להתאים את הרוחב. כדי לשלוט באזור של האור הנקודתי, אתה שולט בבהירות שלו, כך שככל שהאור הנקודתי בהיר יותר כך הוא יציג יותר מהסצנה, אבל הוא גם יתחיל לפוצץ כל דבר שנמצא ישירות מסביב לנקודת האור.
אור סביבתי
אור הסביבה ייצור תאורה לכל הסצנה שלך, אך ללא יכולת לתמרן או למקם את האור הזה או לשלוט ישירות על החרוט או הנפילה שלו. אור הסביבה הוא הכי קרוב לשמש; זה יאיר את כל הסצנה שלך, אבל אין לך הרבה שליטה עליה. אור סביבה ישמש לרוב אם אתה רוצה להשפיע על התאורה של כל המסגרת.
להחיל את האור על הסצינה שלך
כדי ללמוד כיצד להשתמש באורות ב-After Effects, בואו נשתמש באפשרות Spot Light כי יש בה הכי הרבה אפשרויות שאפשר לשחק איתה וללמוד מהן. אותן טכניקות חלות על כל צורות האור האחרות, רק יהיו להן כמה פחות אפשרויות ממה שיש לזרקור, אבל כל אותם עקרונות חלים עליהם כמו לאור הזרקורים.
בחר Spot מהתפריט Light Type ובואו נבדוק את התכונות האחרות שלו. יש לנו את צבע האור שלנו, שינוי זה ישנה את צבע האור שלך.
לאחר מכן, יש לנו intensity, מדד למידת הבהירות של האור. לעת עתה, בואו נשמור את זה 100%; ירידה נמוכה יותר יגרום לו להיות עמום יותר והעלאה גבוהה יותר תהפוך אותו לבהיר יותר ותפוצץ את מרכז הזרקור.
לאחר מכן, יש לנו קונוס ו- נוצת קונוס, זווית החרוט קובעת כמה רחב הזרקור, כך שככל זווית ככל שהמעגל יהיה גדול יותר וככל שהזווית קטנה יותר כך הוא יהיה קטן יותר. נוצת חרוט קובעת עד כמה חד קצה האור שלנו, כך שנוצה של 0% תהיה קו קשה, ו-100% גבוה יותר תהיה דהייה הדרגתית מחוץ לאור ולא מהקצה החד.
Falloff, Radius, ו- Falloff Distance דומים כולם לנוצת קונוס, רק הם חלים יותר על החלק החיצוני של האור ולא על קצה האור. נפילה חלקה עם רדיוס גבוה ומרחק נפילה גדול תיראה כמו אור הרבה יותר גדול שהופך לאט לאט לחושך ולא כזרקור חד וממוקד.
Casting Shadows
זה מקבל קטע קטן משלו כי זה מרכיב חשוב ביצירת האורות שלך. רוב הסיכויים שאם אתה מייצר אורות באפטר אפקטס, תרצה שהם יטילו צללים. כדי לעשות זאת, נצטרך להיות בטוחים שהתיבה 'צללים מטילות' מסומנת כאן בחלון הגדרות האור.
לאחר שנבדוק ש-Shadow Darkness ו-Shadow Diffusion יהיו זמינים לשינוי. חושך הוא ללא ספק כמה כהה הצל, ודיפוזיה היא עד כמה הוא רך או חד. דיפוזיה גבוהה פירושה שיהיה לו קצה מעורפל ואילו דיפוזיה נמוכה תיצור קו חד בקצה הצל. לעת עתה, בואו נשים דיפוזיה ב-10. ברגע שנלחץ על אישור תראה את האור שלך מופיע בקומפוזיציה שלך.
שליטה באור
לאחר שהאור שלנו הופיע בקומפוזיציה, נוכל להתחיל להזיז ולמקם אותו אם זה חלק מאפשרויות האור (זכור את אורות הסביבה שאתה לא יכול למקם).
עם הזרקור, תראה שהחצים האדומים, הירוקים והכחולים הסטנדרטיים שלנו מחוברים אליו כאילו זה היה כל אובייקט תלת-ממדי אחר שנוצר באפטר אפקטס. אלה שולטים במיקומי X, Y ו-Z של האור. אתה יכול ללחוץ ולגרור על כל אחד מהחצים האלה כדי לעזור לנוע ולמקם היכן שאתה רוצה שהאור שלך יהיה.
תבחין גם בזרקור שיש לנו קו ונקודה שיורדת ממנו. זה שולט לאן מכוון הזרקור. זו נקודת העניין של אור הזרקורים. אנחנו יכולים להנפיש ולהזיז גם את המיקום וגם את נקודת העניין שלו בנפרד, כך שזה כאילו יש לנו זרקור אמיתי ויכולים להחליק אותו על הרצפה וגם להתאים את המטרה שלו.
ניתן למצוא את כל הפקדים בתוך האור, וכל מה שאנחנו לא מרוצים ממנו אנחנו יכולים לצבוט גם אחרי שיצרנו את האור. אפשרות השינוי בתפריט הנפתח של האור שלנו בתוך ציר הזמן שלנו שולטת בכל המיקום והסיבוב שלו, והתפריט הנפתח של Light Options שולט על הכל מחלון ההגדרות שחווינו קודם לכן, כך שיש לנו הרבה יכולת להתעסק עם זה עד שאנחנו קבל את אפקט האור הדיגיטלי שאנחנו מחפשים.
שאורות משפיעים על החפצים שלך
מכיוון שהסצנה שלנו היא פשוט קלה כרגע, נרצה ליצור משהו כדי שהיא תשפיע אז בואו ניצור מוצק חדש שיאיר אותו. בחר Layer > New > Solid או השתמש ב- Command + Y כדי להעלות את חלון Solid Settings. אנחנו נהפוך אותו לגודל מלא של 1920 x 1080 כך שהוא ימלא את הסצנה שלנו ויהפוך אותה לאיזה צבע שתרצה ואז לחץ על OK
תבחין כשאנחנו יוצרים את המוצק שלנו זה נראה כמו גוש צבע ענק, לא מושפע מהאור בכלל. גם אם נגרור אותו מתחת לאור שלנו בציר הזמן, הוא עדיין לא מושפע.
זה בגלל שכדי לגרום לשכבה להגיב לתאורה היא חייבת להיות שכבה תלת-ממדית בתוך After Effects. אז בציר הזמן שלנו, נצטרך לשנות את השכבה המוצקה החדשה הזו להיות שכבה תלת מימדית על ידי לחיצה על התיבה הריקה מתחת ללוגו של קוביית תלת מימד. זה יכניס קובייה לקופסה הריקה הזו ויהפוך את השכבה שלנו לשכבה תלת מימדית ואתה אמור לראות אותה מוארת באור שלך ברגע שנפעיל אותה.
יצירת צללים בין אובייקטים
עכשיו בואו ניקח את זה צעד אחד קדימה וניצור אובייקט נוסף כדי שנוכל לראות צל של After Effects בפעולה. בצע את אותה טכניקה של יצירת מוצק (Command + Y) ואז ניקח את המוצק הזה ונגליק אותו מעט שמאלה.
עכשיו, אנחנו צריכים שהיא תהיה שכבה תלת-ממדית כדי שהיא תקבל את התאורה, אז החלף את אותה תיבה ריקה מתחת לסמל של הקובייה התלת-ממדית כדי להעביר את השכבה הזו לשכבה תלת-ממדית. נצטרך למשוך אותו גם מהמוצק המקורי שלנו, כדי ליצור קצת מרחק בין השניים כך שהם לא יהיו מוערמים ממש אחד על השני.
לחץ וגרור את החץ הכחול או היכנס לאפשרויות הטרנספורמציה של השכבה והחלק את מיקום ה-Z, כך שנמשוך את המוצק החדש הזה קרוב יותר אל האור שלנו ונרחיק מהשכבה השנייה. אתה תבחין מיד שלא נראה שמתרחשים צללים. לא משנה היכן תמקם או תזווית את האור שלך, לא תראה צל, זה בגלל שאתה צריך להפעיל את היכולת לשכבות להטיל אפקטים חזותיים של צל ב-After Effects.
לחץ על החץ ליד שם השכבה כדי להעלות את התפריטים הנפתחים, ולאחר מכן עשה את אותו הדבר עבור Material Options תראה ש-Casts Shadows מוגדר ל- OFF כברירת מחדל, אז החלף את זה ל-ON אתה אמור לראות צל מופיע מאחורי השכבה הזו ועל השכבה השנייה שלך. כאן אנחנו יכולים גם לשלוט בהיבטים רבים של האופן שבו השכבה שלנו מקבלת אורות, כמו גם אם היא מוציאה כל אור הדומה למשטח מחזיר אור.
מסקנה
אז הנה, אלה היסודות של יצירת אור באפטר אפקטס. אחרי שתעשה את זה פשוט יהיה הרבה ניסוי וטעייה כדי להבין אילו הגדרות אתה אוהב להגדיר לאילו ערכים כדי ליצור צל או אור שלדעתך מאירים את הסצנה שלך בצורה הטובה ביותר. זכור, אין דרך נכונה או לא נכונה להדליק משהו אז תתפרע ונסה ליצור תאורה דינמית באמת!