איך טכנולוגיה חדשה יכולה למנוע מחלת VR

תוכן עניינים:

איך טכנולוגיה חדשה יכולה למנוע מחלת VR
איך טכנולוגיה חדשה יכולה למנוע מחלת VR
Anonim

מזונות חשובים

  • מציאות מדומה עלולה לגרום לפחות אנשים להרגיש חולי תנועה אם טכנולוגיות חדשות יצליחו.
  • מחלת תנועה VR מתרחשת כאשר המוח שלך מקבל אותות סותרים לגבי תנועה בסביבה סביבך.
  • מנהיג ב-Oculus אמר כי ייתכן שהחברה מצאה דרך למנוע מחלת נסיעה.
Image
Image

מציאות מדומה יכולה להיות מהנה, אבל היא גם גורמת לאנשים מסוימים להיות חולים, ולכן החוקרים פועלים כדי להפוך את החוויה לנוחה יותר.

ג'ון קרמק, מנהיג יצרנית האוזניות Oculus, אמר לאחרונה כי ייתכן שהחברה מצאה פתרון למניעת מחלת נסיעה. הוא הציע שחישובים טובים יותר לגבי עומק אובייקטים ב-VR יכולים להיות המפתח.

זו אחת מהמספר ההולך וגדל של שיטות שמפתחים בוחנים כדי להפוך את ה-VR לנוחה יותר.

"יש אנשים שיכולים לחוות תופעות לוואי פיזיות, כולל כאבי ראש, בחילות, מחלת תנועה ועייפות עיניים", אמר סקוט סטאצ'יו, ראש תחום למידה סוחפת ב-Roundtable Learning, חברה שיוצרת כלי הדרכה לעובדי VR, באימייל ראיון.

"בעת שימוש ב-VR, המשתמש חווה ניתוק במוח שגורם למחלת תנועה. הוא עלול גם לחוות כאב ראש או מאמץ בעיניים בגלל הגרפיקה או אוזניות ה-VR עצמו."

למה אתה חולה

מחלת תנועה VR מתרחשת כאשר המוח שלך מקבל אותות סותרים לגבי תנועה בסביבה סביבך, אמר פרופסור באוניברסיטת דרקסל אמיל פוליאק, המתמחה ב-VR.

"הווסטיבולרית באוזן שולחת אותות שונים למוח לגבי מה שהגוף באמת חווה", אמר בראיון באימייל.

"כאשר האות המעובד מתנגש עם הראייה החזותית הנתפסת כתנועה, המוח מפרש אותו כרעלן עצבי. במילים אחרות, 'אכלת כמה פירות יער רעילים שמתעסקים איתך; הדבר הטוב ביותר יהיה להקיא לפני שזה יחמיר!' ברור שהתגובה הזו הייתה חשובה מאוד לפני אלפי שנים."

Image
Image

מסכים ברזולוציה גבוהה יותר ווידאו בקצב פריימים גבוה יותר יכולים להפחית את מחלת התנועה ולהשתפר עם כל דור של אוזניות, אמר מאט רן, מנהל הטכנולוגיה הראשי של BUNDLAR, חברת פתרונות מציאות רבודה, בראיון באימייל.

כיווצי תוכנה יכולים לעזור. "דוגמה אחת היא גרימת ראיית מנהרה באופן מלאכותי כאשר המשתמש נע במהירות (מרכז הראייה נשאר בפוקוס אך הראייה ההיקפית מתעמלת) ממיקום אחד בסביבה וירטואלית לאחר", הוסיף.

AMD הגישה לאחרונה פטנט על טכנולוגיה שמטרתה למנוע מחלת תנועה ב-VR באמצעות שיטת אספקה עם אחזור נמוך.

האפליקציה של החברה מזכירה שהחוויה המציאותית של VR מתאפשרת על ידי איכות חזותית גבוהה וזמן אחזור נמוך. חביון מתייחס לעיכוב הזמן של מעבר הנתונים מתת-מערכות VR ומכשירי VR.

האוזניות אוספות נתונים על תנועת המשתמש במהלך השימוש ושולחת אותם לשרת כדי לצמצם את זמן האחזור, כך לפי פוסט בבלוג שנערך לאחרונה על ידי משרד עורכי דין שחשף את בקשת הפטנט.

עיצוב ספירות

הדרך שבה מעוצבת פעילות ה-VR יכולה לעשות הבדל במאבק במחלת VR, אמר Stachiw. "לדוגמה, יש לצלם את הפעילות בקצב פריימים גבוה יותר ולהגביל את הצורך להסתכל מסביב במהירות", הוסיף.

"באופן כללי, ככל שהפריימים לשנייה גבוהים יותר (fps), כך פחות מחלת תנועה, אבל אתה לא רוצה שום דבר מתחת ל-72 fps, למרות שחלק מהמשתמשים בסדר עם 60 fps."

אנחנו מתרגלים לזה בהדרגה עם הזמן כשהגוף מוצא את האיזון שלו בסביבה החדשה, ולכן יש לתת את אותה זהירות וזמן לחוויות VR.

תוכנת VR טובה יותר יכולה לעזור גם כן. "סצנות עם כינוי כבד (הרבה קצוות משוננים) עלולות לגרום לכאבי ראש, במיוחד כשהן משפיעות על טקסט", ציין סטאצ'יו.

"נוהג נפוץ לשימוש הוא הגנה טובה. מלבד זאת, מומלץ לוודא שחוויות לא מזיזות את המשתמש בניגוד לרצונו; אם הוא זז, עשה זאת לאט ובקו ישר."

סופי תומפסון, מנהלת התפעול הראשית של VirtualSpeech, חברה להכשרת מיומנויות רכות של VR, אמרה בראיון בדוא ל שאסור לוותר על התקווה אם אתה נהיה קצת חולה תנועה כשמנסים לראשונה אוזניות.

החברה שלה לא מתזמן אימון בתוך האפליקציה ליותר מ-12 דקות בהתחלה, בין השאר כדי להבטיח שאנשים יגדלו את החשיפה שלהם לתוכן VR.

"הרבה VR הוא חדשני למוח שלנו, ולכן עלינו לתת לעצמנו זמן להסתגל אליו", אמר תומפסון.

"כמו במחלות תנועה אחרות, כמו מחלת ים, אנחנו מתרגלים לזה בהדרגה עם הזמן כשהגוף מוצא את האיזון שלו בסביבה החדשה, ולכן יש לתת את אותה זהירות וזמן לחוויות VR."

מוּמלָץ: