מזונות חשובים
- אוזניות VR יכולות להשתנות על ידי מחקר חדש לתצוגות הולוגרפיות.
- מדענים פרסמו לאחרונה מאמר המדגים זוג משקפי VR דקים הולוגרפיים.
- זה חלק ממאמץ מתמשך לייצר אוזניות VR שנוחות לשימוש לתקופות ארוכות.
הולוגרמות יכולות יום אחד להפוך את אוזניות המציאות המדומה (VR) פחות מגושמות ולחולל מהפכה באיכות התמונה.
צוות חוקרים מ-NVIDIA Research ואוניברסיטת סטנפורד פרסם לאחרונה מאמר המדגים זוג משקפי VR דקים הולוגרפיים.המדענים גם הציעו אלגוריתמים חדשים לעיבוד התמונה לאיכות חזותית משופרת. זה חלק ממאמץ מתמשך לייצר אוזניות VR שנוחות לשימוש לתקופות ארוכות.
"תצוגה הולוגרפית היא הפתרון היחיד בר-קיימא עד כה שמספק תמונות תלת-ממדיות בצורת משקפיים", אמר ג'ונגהיון קים, חוקר NVIDIA ואחד ממחברי העיתון, ל-Lifewire בראיון באימייל. "מכיוון שהמשתמשים רוצים משהו קל משקל, מגניב וסוחף מאוד, אני חושב שהתעשייה תאמץ בסופו של דבר תצוגות הולוגרפיות כסטנדרט."
העולם שלך בתלת-ממד
המשקפיים ההולוגרפיים המוצעים של Nvidia מתהדרים בעובי של 2.5 מ מ לכל התצוגה. אם המחקר יתורגם למוצר מקורי, הזכוכית תהיה הרבה פחות מגושמת מכמה סנטימטרים של פלסטיק שבולטים מהפנים שלך בזמן שאתה עונד את האוזניות הפופולריות Meta Quest 2.
"מכיוון שניתן למקם הולוגרמות כמעט בכל מקום, אין צורך במרווח בין לוח התצוגה לעינית, מה שאומר שנוכל לכווץ את העובי ללא כל פער בין רכיבים אופטיים", אמר קים.
החוקרים אומרים שהעיצוב המוצע שלהם מציג הולוגרמות באמצעות שימוש במאפנן אור מרחבי. אבל האוזניות יוכלו להציג גם תמונות שטוחות.
דוגמאות לבידור חי ב-VR יכללו כל דבר, מקונצרטים ועד מועדוני קומדיה שבהם מבצעים משודרים בשידור חי ישירות לתוך סצינות VR.
"הולוגרמות בתצוגות אומרות בעצם תמונות תלת-ממד טבעיות", אמרה קים. "על ידי אפנון שלב של האור במקום משרעת, המערכת יכולה לספק רמזים למיקוד לפני או מאחורי מישור לוח התצוגה. בהשוואה לאוזניות ה-VR הנוכחיות, המספקות פער דו-עיני בלבד, הולוגרמות מספקות באופן טבעי רמזים נוספים להתאמה בגלל מנגנון שחזור גלי האור הייחודי שלהן."
המשקפיים המוצעים יהיו ראשונים מסוגם לתצוגות הולוגרפיות אישיות אפילו תצוגות VR מסחריות עדכניות אינן משתמשות עדיין בשום הולוגרמה או אלמנטים אופטיים הולוגרפיים, אמר קים.תצוגות הולוגרפיות יקרות וקשות לייצור ודורשות הפעלת מחשבים מתקדמים.
פיתוח האוזניות ההולוגרפיות היה אתגר גדול, אמרה קים, בשל המורכבות של כיול התצוגה והבנת איך להפעיל מספיק כוח מחשוב כדי לעבד את התמונות.
"מכיוון שתצוגות הולוגרפיות דורשות יישור וכיול ברמת אורך הגל, עלינו לצלם הרבה תמונות ולהכשיר רשת לכל מערכת", אמר קים. "עם אימון מצלמה בתוך הלולאה הזה, אנחנו יכולים לכייל את המערכת וליצור דפוס פאזה מפוצה. אז העומס החישובי של יצירת דפוסי פאזה גבוה בהרבה מתצוגות VR סטריאוסקופיות רגילות."
העתיד עשוי להיות הולוגרפי
NVIDIA היא לא החברה היחידה שעובדת על צגים הולוגרפיים עבור VR. Meta פרסמו בשנה שעברה מחקר על עדשות הולוגרפיות שבו הם טענו שיצרו תצוגת VR ועדשה שיחד בעובי של 9 מ מ.
"אנו צופים שגורמי צורה קלים ונוחים כאלה עשויים לאפשר הפעלות VR מורחבות ומקרי שימוש חדשים, כולל פרודוקטיביות", כתבו החוקרים בפוסט בבלוג. "העבודה מדגימה גם את ההבטחה לביצועים חזותיים טובים יותר: תאורת לייזר משמשת כדי לספק מגוון רחב הרבה יותר של צבעים לצגי VR, והתקדמות נעשית לקראת קנה המידה של הרזולוציה עד לקצה גבול הראייה האנושית."
D. J. סמית', מנהל הקריאייטיב הראשי של חברת ה-VR The Glimpse Group, אמר ל-Lifewire באימייל ש-VR הולוגרפי יכול להיות הכוח המניע מאחורי סוגים חדשים של בידור. "דוגמאות לבידור חי ב-VR יכללו כל דבר, מקונצרטים ועד מועדוני קומדיה שבהם מבצעים משודרים בשידור חי ישירות לתוך סצנות VR", הוא אמר.
אבל לפני ש-VR הולוגרפי יוצא למדפים של הקמעונאי המקומי שלך, יש אתגרים משמעותיים להפיכתם למציאות, אמר סמית. אחד הקשיים העיקריים הוא הצבת התוכן ההולוגרפי לתוך סביבת התלת מימד באופן שגורם להראות שההולוגרמה נמצאת באופן טבעי בסצנת ה-VR.
"לדוגמה, לעתים קרובות התוכן ההולוגרפי מיובא לתוך הסצנה כפאנל דו מימדי של "לוח חוצות", אמר סמית. "אם משתמש מסתובב בהולוגרמה, נקודת המבט של המשתמש יכולה לשבור את האשליה ההולוגרפית. חשוב מאוד לעצב את הסצנה כך שמשתמש לא יוכל להגיע לאזורים ספציפיים בסביבה ששוברים את האשליה ההולוגרפית."